РИТАМОТ:
Почетна » Создавање содржини » маскирајте го опсегот на gx и xr работните текови, претворете го OMEN предизвик во уникатно искуство

маскирајте го опсегот на gx и xr работните текови, претворете го OMEN предизвик во уникатно искуство


AlertMe

Кога OMEN Challenge 2019 се одржа во Лондон, во септември 2019 година, маскираните сервери за медиуми марка gx 2c и gx 1 ја напојуваа генеративната содржина Notch во реално време што ја придружуваше играта. Настанот за ерпс беше првиот што се емитуваше користејќи ги работните текови на маскирна xR, кои комбинираа технологии на Зголемена, виртуелна и мешана реалност.

Петтиот годишен OMEN Challenge се одржа со поддршка на ОМЕН од страна на HP, со осум играчи кои се натпреваруваат за награден фонд од 50,000 американски долари. Контра-штрајк: Глобален офанзивен турнир се состоеше од 1 на 1 натпревари и смртни натпревари од четири играчи. Настанот помина над и над традиционалниот формат на турнирите во естро, нудејќи борба со арената со уникатна и потопна фаза и содржина.

Проектот, воден од креативната медиумска агенција АККА, беше реализиран во соработка со Скот Милар и Пиксел уметнички дела, кои дизајнираа и развија алатка за нафтовод за нафтовод со помош на маскирање, Notch и TouchDesigner, за да создадат досега невидена емисија со АР, Мешана реалност и елементи во шоуто во живо, сите емитувани на Twitch и другите платформи за стриминг.

„HP сакаше да стори нешто поразлично со големи LED видео wallsидови, трикови со AR и MR што би изгледале добро на публиката во живо и на емитување“, забележува Техничкиот продуцент Скот Милар, работејќи заедно со Pixel Artworks, за да напојува видео за настанот користејќи маскирање. Содржината на MR во реално време е направена во Notch, со податоци што доаѓаат од играта за да ги напојуваат информативните графики. Конечниот излез беше извршен во маскирање и излез на LED .идовите на ЛЕР.

Мешаната реалност беше искористена на два начина за време на шоуто, објаснува Скот. Првиот беше во користењето на студио опкружено со Notch, што им овозможи на тркалците да бидат транспортирани во различен светски фотоапарат. Светот може да се избави од моторот на игри за да ги постави тркалците директно во мапата. Втората употреба беше да им се овозможи на играчите и интервјуата да „влезат“ во светот на играта и да ги репризираат најголемите моменти. Користејќи Steadicam и рендерирање на моторот на игра во ЛЕР и виртуелните светови, играчите може да се видат себеси во играта и да ги опишат нивните најдобри потези.

„Тесно соработувајќи со развивачот на играта OMEN и дизајнерите на аматерски мапи, ние изградивме сопствено решение за да ги направиме реалните сетови, податоците за играта и содржината во согласност со дигиталниот еквивалент. Во суштина, создадовме виртуелно студио и сет ОМЕН кој преку камера ќе изгледаше како вистинска личност да биде во игра “, објаснува Оливер Елмерс,

Интерактивен развивач со пиксели уметнички дела. Ова беше постигнато со употреба на xR за зголемување и преклопување на содржината во камерата при користење на MR за следење на реалниот свет на фотоапаратот, вклучително и следење на фотоапаратот, така што камерите во живо се емитуваа во согласност со дигиталните фотоапарати во играта.

Производствениот тим надмина голем број предизвици за овој проект, главните што се однесуваат на чиста новина на употребените технологии. „Она што ние го создадовме досега не било сторено на овој начин“, истакнува Оливер. „Згора на тоа, играта беше пренесувана во живо и супер брза: Овие беа некои од најдобрите играчи на ОМЕН во светот и немаше простор за грешка.“ Тие мораа да ги извлечат податоците бргу од натпреварите во живо, до визуелизирајте го за емитувањето при имплементирање на AR-дизајни во камера за гледачите. Бидејќи работеа со врвна технологија, требаше многу да се сфатиме и потребни се тестови за да се исполни краток преглед.

Во шоуто се користени четири сервери за дистрибуција на gx 2c, обезбедени од 80six и Grey Matter, како и два сервиси за медиуми gx 1, кои дејствуваат како господар и разумен. За напојување на рендерирање и контрола на играта, плус управување со податоците за играта, шест машини TouchDesigner беа користени со нагоден код напишан за контрола на моторот на играта.

„Требаше да работиме со рамка што ќе ни даде флексибилност да направиме брзи промени и да најдеме заедно тие работи е прилично ретко“, вели Оливер. „Флексибилноста на маскирањето, интеграцијата на другите системи и можноста да се видат повеќе влезови во една област ни дадоа можности што другите производи не ги нудат. Ова е една од причините што е избрана маскирањето “.

Многу функции и одлики на маскирање беа особено корисни за овој проект. Специфично уникатно за маскирање е споделување на рамки преку мрежата, функција Оливер ја нарекува „комплетен менувач на игри. Можевме да направиме ревизии брзо и толку поефикасно од порано, а системите за синхронизација никогаш не беа толку лесни “.

Поради флексибилноста на решението за маскирање, тимот можеше да оствари 3-насочна комуникација помеѓу Notch, TouchDesigner и маскирање. Ова функционираше беспрекорно и со протокот на работа во реално време тие беа во можност да направат брзи повторувања ако се појават проблеми. „Маскирањето беше единствениот производ што имал можност во својата рамка да го направи тоа можно“, изјавува Оливер.

Кредити:

Организатор на настани - AQKA
Технички производител - Скот Милар
Дизајн на производство - Пиксели уметнички дела
Интерактивен развивач - Оливер Елмерс
Преносот во живо - емитување Флукс
Програмерите на Notch - Марко Мартињон и Луис Кајл Вајт
ЛЕР и маскирање добавувачи на сервер - 80six
маскирање на сервери и оператори - сива материја
Следење на камерата - Стип
Видео Техника - Лоренс Доби

За маскирање

платформата за технологија за маскирање им овозможува на креативните и техничките професионалци да ги замислат, создаваат и испорачуваат спектакуларните искуства во живо на највисоко ниво.

Со фокус на комбинирање на софтвер базиран на визуелизација 3D во реално време со високи перформанси и стабилен хардвер, тие овозможуваат испорака на предизвикувачки креативни проекти во обем и со доверба.

Преобразувајќи ги концептите во реалност, маскирање има канцеларии во Лондон, Хонг Конг, Newујорк, Лос Анџелес и Шангај, со технички тимови низ сите за поддршка на потребите на клиентите, како и продажба забележана во над 50 земји.

Со сè поголема мрежа за глобални партнери и работа заедно со најталентираните визуелни дизајнери и технички тимови во светот на глобални концерти за уметници, вклучувајќи ги U2, The Rolling Stones, Beyoncé, Pink! и Ед Шеран, настани во живо, вклучувајќи Коачела и Московскиот меѓународен фестивал, театарски продукции како Фрозен и Хари Потер, како и зголемен број на филмови, телевизиски преноси во живо, корпоративни и забавни настани - маскирањето ја гради следната генерација на алатки за соработка за им помогне на уметниците и технолозите да го реализираат својот вид.

За повеќе информации, посетете ја www.disguise.one

Шорел ** Јапонија www.disguise.one/jp
Кина www.disguisechina.com/


AlertMe